Серия игр Assassin’s Creed окончательно превращается в игровую Санта-Барбару?

К этой заметке и небольшому исследованию меня побудила новость не так давно проскакивающая в информационных лентах игро-новостей.  Процитирую ее:

«Если вы думали, что Ubisoft снизит производительность своего конвеера Assassin’s Creed, то выбросьте эти мысли из головы. Глава Ubisoft Ив Гиймо, подтвердил, что на данный момент они разрабатывают три игры по франчайзу Assassin’s Creed. Первая Black Flags, релиз которой состоится в конце Октября, вторая и третья запланированы на 2014 и 15-й года соответственно.

Выпуск тайтлов каждый год может быть рискованным делом, однако Гиймо считает, что они смогут избежать эффекта усталости франчайза.

«Мы подходим к процессу таким образом, чтобы команды создающие разные части, имели достаточно времени два -три года, так что они могут пойти на риск и поменять концепцию достаточно сильно, чтобы их проект был свежим.»

«Наша работа убедиться в том, что команды имеют достаточно сил, энергии и времени для создания высококачественных игр.»

«Мы считаем, что у нас есть возможности выпускать игры регулярно, при этом включать в них инновации.»»

Скоро новых игр этой серии станет так много, что уже трудно будет вспомнить, в какую часть играл и какая больше понравилась и почему 🙂 Игры этой серии уже перестали быть изюминкой, какой были в начале, а превращаются в сериал. Хорошо это или плохо, наверняка у этой серии есть поклонники, которые будут этому только рады, как и противники, которым этот конвеер не по нраву, и они хотели бы получать более качественные изменения от игры к игре, пусть и с более длительным периодом времени. Не могу сказать, что являюсь лютым поклонником этой серии, но у меня есть некоторые симпатии к этим играм и к их достоинствам, несмотря на также присущие им недостатки. Помню как впервые увидел ролики из Assassin’s Creed в 2007 или 2008 году. Для того времени это была новинка, новая идея, новая графика, открытый и большой мир. Вторая часть этой серии покорила меня своим сюжетом и итальянским колоритом. После этого мне захотелось поехать в Италию, своими глазами увидеть Флоренцию, Рим, Венецию. И я сделал это, и не пожалел. Далее новые части не застали себя долго ждать, и выходили через год одна за другой. Сейчас в активе серии уже 5 игр на ПК, и 6я выходит осенью этого года. Итак, к чему это все я? После прочтения новости, я погуглил инфу об остальных играх серии, решил вспомнить во что играл,  т.к. из всех игр прошел только втору часть, с некоторыми из серии даже не ознакомился. Меня заинтересовала производительность этих игр, вернее то, как она менялась от игры к игре во всей серии. Почитав различные источники, я узнал что все игры серии создавались на одном движке: Anvil engine он же — Scimitar engine. Конечно, в каждой новой игре движок модифицировался, улучшался, обрастал новыми фичами и способностями. Мне захотелось на собственном опыте проследить, насколько улучшения и утяжеления движка сказывались с течением времени на производительности. Этому и будет посвящена моя заметка. Вводная часть закончена, пора переходить к основному блюду.

Assassin’s Creed, игра впервые представлена на  выставке 2005 году, проводимой Microsoft, в 2006 году была официально анонсирована на Electronic Entertainment Expo (E³) для PS3, а позже для  Xbox 360 и Windows. На ПК игра появилась весной 2008 года (на пол года позже, чем версия для консолей). Движок игры назывался — Scimitar (по русски — ятаган). Assassin’s Creed оказалась первой игрой, которая использовала этот новый движок, который затем переименовали в Anvil.  В качестве физической подсистемы движок использует широко известный физический движок Havok, который, кроме симуляции механики твёрдого тела, симулирует также физику тканей. Сам движок писался командой разработчиков практически с нуля, используя при этом некоторые старые наработки. Основное достоинство при написании  — использование новых архитектурных решений и возможность повторного использования, и улучшения (о чем в дальнейшем все мы убедимся при выходе очередной серии игры). Моделирование осуществлялось в  3dsMax для окружающей среды, и в ZBrush для персонажей. Над созданием игры работала команда из 50 человек.

Первая добродушная и хвалебная реакция критиков  с  выставки E³ 2006, сменилась рядом критических отзывов, после выхода игры. Основные претензии касались однообразия игрового процесса.

На то время игра предъявляла довольно высокие требования к железу.  Для максимальных настроек в 1080P или близким к ним, требовался 2х ядерный процессор и видеокарта уровня GTX 250 /HD 4850 или выше. Давайте посмотрим, какое кол-во фпс могут выдавать современные видеокарты в этой игре на максимальных настройках графики:

1

Тест проводился фрапсом, в течении 60 секунд.  Вертикальная синхронизация была отключена во всех играх серии. Видеозапись тестового отрывка доступна тут:

Я перепроверял результаты несколько раз, но они повторялись. Я пока не знаю чем объяснить такую разницу фпс между 7950 и 670. Я принудительно включил сглаживание через файл *.ini настроек, остальные настройки в игре были идентичны. Это слегка меня разачаровало, так как я ожидал увидеть другие результаты. В своих тестовых заметках, сравнивая производительность 3870 и 4870 с конкурентами (8800, 280), я замечал значительное превосходство красных карт над зелеными в этих ирах, но в данном случае результат был полностью противоположным.

Также бросается в глаза отсутсвие прироста (или незначительный прирост )фпс после разгона карт.  Данная особенность игрового движка также повторится и в остальных частях серии, поэтому результаты разгона карт будут не везде.

Также стоит отметить, что игра тестировалась в dx10.

Assassin’s Creed 2вторая, и на мой взгляд, самая лучшая часть серии, появилась на ПК весной 2010 года (почти на пол года позже чем на консолях) спустя 2 года после первой части. Разработчики не сидели сложа руки, и смогли исправить основной недостаток первой части — скучные и однообразные миссии, добавили и закрутили интересный сюжет. Также был доработан движок игры, который сменил название с Scimitar на Anvil.

Основные улучшения:

  • Добавление ночных и дневных циклов
  • Новая дистанция загрузки для большого открытого мира улучшала прорисовку.
  • технология растительности как в Far Cry 2
  • Несколько улучшений рендеринга для лучшего освещения, отражения и эффектов
  • Новая система одежды
  • была улучшена работа с многоядерными процессорами и технологии HyperThreading
  • Улучшен игровой ИИ и навигация неигровых персонажей.

Из найденных мной старых тестов в сети, для комфортной игры в 1080Р нужен был 2х ядерный процессор и видеокарта уровня GTX260/HD4870. Посмотрим, насколько легко будет современным видеокартам справится с этой частью, а так же как изменится производительность по сравнению с первой частью:

2

Видеозапись тестового фрагмента:

Как видно, обе видеокарты демонстрируют практически идентичный, одинаковый фпс. Также как и в первой части, разгон видеокарты не приводит к увеличению производительности, поэтому на графике представлены видеокарты как есть. Мы также можем заметить, как сильно упала производительность по сравнению с первой частью, что скорее всего стало особенностью доработанного движка.  Стоит отметить, что несмотря на поддержку dx10 в первой части игры, в последующих 3х частях использовался только dx9.

После создания второй части игры, команда разработчиков была разделена на 2 части: первая  часть команды занималась разработкой  Assassin’s Creed: Brotherhood и Assassin’s Creed: Revelations, а вторая — над Assassin’s Creed III.

Assassin’s Creed: Brotherhood  — прямое продолжение сюжетной линии второй части. Игра вышла на ПК весной 2011 года, по сложившейся традиции, на пол года позже релиза на консолях. Почти все события разворачиваются в одной большой локации — городе Риме. Игра использует тот же движок  Anvil, что и вторая часть, но с небольшими изменениями:

  • Улучшенный механизм рендеринга  теней
  • Улучшенная оптимизация под многоядерные процессоры
  • Оптимизация игры, для более стабильной производительности и ФПС
  • поддержка технологии многомониторности AMD Eyefinity и стереоизображение NVIDIA 3D Vision

Ну чтож, посмотрим, насколько изменилась производительность игры с этими улучшениями:

3

Видеозапись тестового отрезка:

Как видно по графикам, фпс действительно  значительно вырос по сравнению с Assassin’s Creed 2. Также заметен отрыв между 670 и 7950, которого не было во второй части игры. Как мы видим разгон для 670 приносит большее увеличение производительности, чем для 7950.

Assassin’s Creed: Revelationsна ПК появился зимой  2011 года, практически одновременно с консольными версиями. Это заключительная часть истории о жизни Эцио Аудиторе да Фиренце, начатой в игре Assassin’s Creed 2.  Главный город в Assassin’s Creed: Revelations — Константинополь, столица Османской империи. Площадь города составляет примерно 80 % от площади Рима, главного города Assassin’s Creed: Brotherhood. Но в отличие от Рима в Константинополе нет тихих деревушек в сельской местности. Город очень плотно застроен и на улицах ходят огромные толпы людей.

Мне не удалось найти сколько -нибудь полезной информации об изменениях в игровом движке по сравнению с Brotherhood, но  так как эти 2 части разрабатывала 1 команда , на серъезные  изменения расчитывать было напрасно. Я не исключаю косметических улучшений в движке, но чисто визуально он очень сильно похож на Brotherhood.

Теперь посмотрим на производительность :

4

Видеозапись тестового отрывка можно посмотреть тут:

Как видно, производительность карт довольно близка к производительности в Brotherhood. ФПС немного снизился, но не критично. 670 по прежнему опрережает 7950.

Assassin’s Creed 3вышла на ПК в ноябре 2012 года, на месяц позже чем на консолях. Игра рассказывает историю  становления Коннора, асасина живущего в 18 веке на североамериканском континенте, в период становления США как государства.

Как вы помните, после окончания разработки Assasin’s Creed 2, команда разработки была разделена, и вторая команда занялась работой  над Assassin’s Creed III. Примерно в это же вермя начинаются работы по созданию нового игрового движка — AnvilNext.

Его особенности:

  • Поддержка dx11
  • Улучшенные возможности и гибкость для гейм дизайнеров включая:  новое освещение, модель затенения позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности, значение яркости каждой точки объекта зависит от других объектов сцены.
  • Новый режим камеры
  • Новый улучшенный ИИ, более тесно взаимодействует с игроком
  • Новая, улучшенная анимация
  • Новая механика, позволяющая игроку перемещаться как по строениям (дома) , так и по деревьям.

Итак, Assassin’s Creed III, с его новым улучшенным движком довольно сильно отличается от всех предыдущих частей серии. Основанная на новом движке, игра смотрится современно и красиво, обладает хорошей оптимизацией.

Пора посмотреть, насколько сильно изменится производительность видеокарт по сравнению с предыдущими частями:

5

Видеозапись тестового отрывка:

В Assassin’s Creed 3 видеокартs nvidia позволяют включать сглаживание — TXAA, но в тестах оно не использовалось. На 7950 и 670 были одинаковые настройки.

Новый движок предъявляет довольно серъезные требования для максимального качества. Но обе видеокарты с ним справляются.

Итак, что же мы увидели в итоге? За все время серии игр производительность скакала то вниз то вверх и опять вниз. Даже в цикле жизни одного движка на котором блыло построено 4 серии, производительность постоянно менялась, и более-менее совпадала только у двух последних частей: Brotherhood и Revelations. Несмотря на кажующуюся схожесть графики, наметанный взгляд опытного игрока сразу способен распознать в какую часть игры он играет, т.к. визуальные отличия и улучшения все равно заметны и каждая игра серии обладает собственным «лицом».  А что же с 6й серией  Assassin’s Creed IV: Black Flag? Она как и 3я часть будет основана на Anvil Next, скорее всего движок то же будет немного улучшен, доработан или оптимизирован, как мы видели на примере совершенствовался Anvil в течение 4 последних лет. Скорее всего на этом движке выпустяте еще пару игр, после чего создадут (или уже создают) очередной «Anvil Next 2» 🙂 Ну а любителям игр остается надеятся, что разнообразие подходов, времени и инноваций позволят создателям избежать прошлых ошибок, когда игроки играли в одну и ту же игру с разными названиями в течении 3 лет к ряду. Возможно пиратский сеттинг немного оживит и разбавит серию. В любом случае в конце года узнаем и попробуем.

Спасибо и удачи.

Реклама

Добавить комментарий

Заполните поля или щелкните по значку, чтобы оставить свой комментарий:

Логотип WordPress.com

Для комментария используется ваша учётная запись WordPress.com. Выход / Изменить )

Фотография Twitter

Для комментария используется ваша учётная запись Twitter. Выход / Изменить )

Фотография Facebook

Для комментария используется ваша учётная запись Facebook. Выход / Изменить )

Google+ photo

Для комментария используется ваша учётная запись Google+. Выход / Изменить )

Connecting to %s